18/12/11 La Granja - Partida abierta
http://www.lagranjaairsoft.com/t1276-18 ... erta#10346
El narcotraficante Enrique Cali fue capturado por la DEA. Su hijo Luis Cali, intentó liberarlo haciendo un asalto al palacio de justicia de Bogotá, tomando como rehenes al juez supremo y los asistentes a un juicio. Tras matar a varios rehenes, y ver en la televisión, que su padre estaba extraditado ya en suelo americano, escapa del palacio de justicia a través del tejado en un helicóptero, con el ejército pisándole los talones, poniendo de escudo a los rehenes y al juez que lo sube para después de coger altura, tirarlo desde el helicóptero como venganza.

Tras el fracaso de la liberación de su padre, planea otra forma de liberarlo. Tras cruzar la frontera mejicana no sin matar antes a unos policías fronterizos, consigue llegar hasta su objetivo. Con ayuda de sus comandos colombianos toma por la fuerza un internado donde estudian los hijos de la élite de los Estados Unidos situado cerca de la frontera en el estado de Texas.

Las autoridades norteamericanas reciben el mensaje de que si no liberan a Enrique Cali, matarán cada hora a un rehén. Los cuerpos especiales del FBI y ejército, toman posiciones para asaltar y liberar a los alumnos secuestrados en el colegio. Estos saben, gracias a un estudiante escapado, que el colegio está completamente cubierto de explosivos y que ya han matado a un profesor y al guardia de seguridad de la puerta.

También el muchacho ha dibujado las distintas posiciones donde se encuentran los narcos y los alumnos.
Los padres de los alumnos retenidos presionan a las autoridades accediendo estas al final a la liberación del narco. No va haber asalto.
Uno de los alumnos es hijo de un capo de la mafia y el padre negocia por su parte la liberación de su hijo. Como favor entre traficantes, el muchacho es liberado. Pero en el mismo instante en que se le comunica su liberación, éste se niega a abandonar sus amigos y tras desarmar a un captor, se produce un tiroteo donde el alumno fallece.

Como venganza el mafioso ordena la muerte de Enrique Cali en la cárcel la cual es cumplida sin miramientos. Las autoridades tras enterarse lo sucedido vuelven a autorizar el asalto al colegio. No hay tiempo que perder ; hay que evitar que Luis Cali se entere de la muerte de su padre y vuele el colegio por los aires. La operación “soldados de juguete” se pone en marcha.

OBJETIVOS:

Es muy importante que todo el que pueda, lleve emisora para poder coordinar las operaciones señaladas en el guión. Los edificios están señalados por números para que en todo momento se sepa dónde está los rehenes, los narcos o los policías. Dónde está el detonador, etc.
La partida llevará un tiempo límite establecido por la organización.
Habrá dos partes. Un bando hará de policías y otro de narcos y luego habrá un cambio de bando.
Se echará a cara o cruz para que los distintos grupos elijan bando.

1. Las fuerzas especiales deberán primero tomar las posiciones marcadas con un a “X”. En el campo estarán representadas por unos banderines. Unas vez tomadas no podrán ser reconquistadas. Se entregarán seis brazaletes, los cuales se colocarán dos en cada banderín. Cuando estén los dos brazaletes puestos en un banderín, se dará por conquistado. Si sólo hay uno no se dará por tomada la posición.
2. Luis Cali lleva el detonador remoto de los explosivos. Deberá ser encontrado y eliminarlo para que no lo active. Esto se hará recibiendo el mencionado un impacto de bola y al momento acercársele un policía y tocarlo. Luis Cali le dará el detonador y se irá con el policía que se le llevará al punto seguro.

3. Todavía los explosivos podrán ser activados desde el detonador principal que se supone que está en el edificio del rectorado. Los SWAST deberán encontrarlo y desactivarlo. El detonador consistirá en un reloj despertador que tendrá una alarma y que se pondrá a una hora concretada por la organización. Si la alarma suena antes de que sea desactivada, se dará por detonados los explosivos y el colegio con todos sus ocupantes será destruido y por tanto la operación se dará por fallida.
4. Se deberán liberar a los alumnos retenidos. Primero se localizarán el lugar de donde estén retenidos. Según el alumno escapado los tienen en el comedor y en los dormitorios; después se liberarán y se llevarán hasta los puntos seguros. Los alumnos pueden ser o voluntarios (Dos como máximo) o dos muñecos que deberán ser llevados por dos policias.

5. Tanto los voluntarios como los muñecos no deberán recibir ningún bolazo. Si reciben un bolazo, se darán por eliminados y la misión se dará por fracasada. Si son los muñecos, éstos llevarán una diana puesta. En el momento que la diana reciba dos impactos se dará por fracasa la misión. Se llevará un muñeco a cada punto seguro indicado en el mapa. Sólo podrá haber un muñeco por cada punto.

6. Los narcos deberán en todo momento evitar que su jefe caiga en manos de los SWAST.
7. Evitarán la conquista de los puntos de inicio del rescate.
8. Y si los SWAST consiguen rescatar los rehenes, el objetivo de los narcos, será eliminarlos o evitar que lleguen a los puntos seguros.
9. Habrá X sanitarios dependiendo del número de jugadores en cada bando. Se sanará con el método de poner el chaleco reflectante.

LISTA DE JUGADORES:
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Si no tienes bolas biodegradables o gafas de protección podrás adquirirlas en La Granja.
Tfno. directo de La Granja 610053958
Aforo máximo 100 jugadores.
Precio de la partida 10 €
Precio de la partida + alquiler réplica 35 €
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SERVICIOS DE LA GRANJA:
- El campo se abrirá a las 9:00 AM hasta las 14:00 horas.
- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
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NORMATIVA
Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informac ... o-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informac ... das-t3.htm
- Las réplicas de francotirador manual o semi y tiradores selectos, obligatoriamente han de medir un mínimo de 1 metro, y estar equipadas con mira telescópica de al menos 4x (cuatro aumentos), además el jugador que juegue en este rol ha de portar obligatoriamente réplica secundaria.
- Los francotiradores, tiradores selectos y de apoyo solo podrán dar el muerto de voz si en el momento de darlo llevan en la mano la réplica secundaria, sino, no podrán hacerlo.
- Los jugadores que jueguen por primera vez al airsoft, no podrán jugar en el rol de francotirador, tirador selecto o apoyo. Sólo podrán jugar como fusileros.
- Todo jugador que se inscriba en una partida, deberá especificar su rol.
- Los máximos permitidos por cada 10 jugadores son de: un francotirador, un tirador selecto y un apoyo.
- Se asignarán los roles citados anteriormente por orden de lista.
- Si se entabla combate dentro de las naves, se usarán obligatoriamente las réplicas secundarias.
- Se usará obligatoriamente la secundaria cuando el atacante vaya a entrar por una puerta o ventana, o se asome por alguna de éstas para ver el interior o eliminar al contrario desde alguna puerta o ventana.
- El defensor usará obligatoriamente la secundaria en el momento que el contrario asome por la puerta o por la ventana o entre en el edificio.
- La réplica primaria se podrá usar dentro de los edificios, si se dispara de dentro de la nave hacia afuera, o si se dispara desde el exterior al interior de la nave o edificio.
- El jugador que sólo tenga primaria, podrá usar la réplica con la norma anterior citada. En el momento que algún jugador del equipo contrario entre en el edificio, el jugador con sólo primaria no podrá usar ésta contra el que ha entrado, bajo ninguna circunstancia, teniendo la única opción de esconderse para no ser detectado o darse por eliminado e ir a su respawn.
- A menos de 5 metros se da el muerto de voz con primaria. Cualquier tipo de granada elimina en un radio de 5 metros.
- Está prohibido sacar fuera del área de descanso botellas y latas (son excepciones las partidas en las que se lleven raciones de combate o similares proporcionadas por la organización)
- La Granja tiene reservado el derecho de admisión.
- En todo momento es el monitor el que se encarga del buen discurrir de la partida, cualquier orden suya tiene rango de normativa y por tanto su incumplimiento conlleva una sanción, inclusive la expulsión de la partida.
- Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
- Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
- Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
- Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:
Tomar la A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. En el margen izquierdo del kilometro 49,780 de la N403 dirección Escalona, se encuentra el acceso al campo, como orientación, unos cientos de metros antes, veréis a en lado derecho de la carretera, unas grandes piscinas prefabricadas y un poco más alante el supermercado la despensa. Las puertas del campo se abrirán a las 8:00
Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.
También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.
Las coordenadas son:
40° 7'59.90"N latitud
4°24'12.53"O longitud



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